Μπορεί το PUBG MOBILE να οδηγήσει

σε αύξηση της επιθετικότητας των

νέων ή σε κατάθλιψη;

Νέα επιστημονική έρευνα για την επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών

στην ύστερη εφηβεία, έδειξε ότι υπήρξε σημαντική αύξηση του θυμού και της

επιθετικότητας των εφήβων που συμμετείχαν στο πείραμα, ύστερα από

15΄ενασχόλησης με το βίαιο ηλεκτρονικό παιχνίδι PUBG MOBILE. Η έρευνα

πραγματοποιήθηκε από Έλληνες επιστήμονες κατά την περίοδο του κορονοϊού.

Ήταν Οκτώβριος του 2007, όταν ο δεκαεξάχρονος Daniel Petric στην Πολιτεία του Οχάιο των ΗΠΑ, πυροβόλησε

τους γονείς του επειδή του απαγόρευαν να παίξει ένα βίαιο βιντεοπαιχνίδι. Ο δικαστής είχε πει ότι ο έφηβος είχε

τόση εμμονή με το συγκεκριμένο παιχνίδι, που μπορεί να πίστευε ότι, όπως και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού,

ο θάνατος δεν ήταν αληθινός.

Ο Ντάνιελ Πέτρικ με τον δικηγόρο του κατά τη διάρκεια της δίκης

Ασκούν ή όχι επίδραση τα videogames;

Εως και σήμερα η συζήτηση για την πιθανή επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών

παιχνιδιών στους έφηβους δεν έχει καταλήξει σε οριστικά συμπεράσματα.Δεδομένου

ότι τα αποτελέσματα των ερευνών παγκοσμίως είναι αντιφατικά και καθώς στην

Ελλάδα δεν έχουν γίνει ανάλογες έρευνες, οι ερευνητές Βασίλειος Κακούρης και

Σπυρίδων Κάμτσιος, πραγματοποίησαν πείραμα κατά τη διάρκεια του κορονοϊού,

στο οποίο συμμετείχαν 100 έφηβοι, με κριτήριο επιλογής την προγενέστερη

ενασχόλησή τους με το βίαιο ηλεκτρονικό παιχνίδι PUBG MOBILE. Οι έφηβοι είχαν

ηλικίες που κυμαίνονταν από τα 17 έως και τα 19 έτη. Η αναλογία του φύλου ήταν

60% για τα αγόρια και 40% για τα κορίτσια.

PUBG MOBILE ή FIFA Football;

Ο σκοπός της έρευνας ήταν να αναδειχθεί μία πιθανή σχέση ανάμεσα στην αύξηση

του θυμού και της επιθετικότητας (λεκτικής και σωματικής) καθώς και της εμφάνισης

κατάθλιψης κατά την ύστερη εφηβεία. Όλοι οι έφηβοι είχαν ασχοληθεί στο παρελθόν

με το συγκεκριμένο παιχνίδι. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε δύο ομάδες. Στην

ομάδα πειραματισμού και στην ομάδα ελέγχου. Η ομάδα πειραματισμού έπαιξε για

15΄το βίαιο παιχνίδι, ενώ η ομάδα ελέγχου έπαιξε το μη βίαιο παιχνίδι FIFA Football΄

για άλλα 15΄. Κατά τη διάρκεια του πειράματος έγινε μία μέτρηση πριν την έναρξη

του παιχνιδιού και μια δεύτερη μέτρηση αφού είχε λήξει. Οι μετρήσεις στηρίχθηκαν

στη συλλογή δεδομένων από διάφορα ερωτηματολόγια, με στόχο να διερευνήσουν τα

επίπεδα της κατάθλιψης, του θυμού και της επιθετικότητας (λεκτικής, σωματικής,

έμμεσης).

15΄αρκούν για να κάνουν τη διαφορά

Το πείραμα πραγματοποιήθηκε σε ιδιαίτερη αίθουσα, μακριά από θορύβους ή άλλους

αντιπερισπασμούς, ενώ αν και βρίσκονταν όλοι μαζί, δεν υπήρχε η δυνατότητα

συζήτησης μεταξύ των παιχτών. Για να διασφαλιστεί η αξιοπιστία των

αποτελεσμάτων, επιλέχθηκαν τα συγκεκριμένα παιχνίδια PUBG MOBILE και FIFA

Football, τα οποία έχουν κριθεί ότι απαιτούν το ίδιο επίπεδο ανταγωνιστικότητας,

δυσκολίας και ταχύτητας. Το πρώτο παιχνίδι έχει βίαιο περιεχόμενο (χρήση όπλων

και στόχος η φυσική εξόντωση όλων των αντιπάλων) και επιτρέπεται σε ηλικίες άνω

των 16 ετών. Το FIFA football δεν έχει βίαιο περιεχόμενο για αυτό και επιτρέπεται

σε όλες τις ηλικίες. Στόχος του παιχνιδιού είναι η διεξαγωγή ποδοσφαιρικών αγώνων.

Οι έφηβοι που συμμετείχαν στην έρευνα δεν γνώριζαν τον πραγματικό σκοπό της,

προκειμένου οι απαντήσεις τους να είναι όσο το δυνατόν αυθόρμητες και ειλικρινείς.

Τα αποτελέσματα της έρευνας (Πίνακας 1), έδειξαν ότι υπήρξε σημαντική αύξηση

του θυμού και της επιθετικότητας στην πειραματική ομάδα μετά το παιχνίδι, ενώ δεν

υπήρξε ιδιαίτερη αύξηση στην ομάδα έλεγχου. Όσον αφορά στα επίπεδα της

κατάθλιψης δεν υπήρξε αξιόλογη διαφοροποίηση σε καμία από τις δύο ομάδες.

Πίνακας 1.

Πειραματική ομάδα                                                                                                    Ομάδα ελέγχου

Μεταβλητές                    1η μέτρηση                           2η μέτρηση                                    1η μέτρηση                                             2η μέτρηση

Κατάθλιψη                      5,52                                  5,40                                           4,94                                                 4,88

Θυμός                              16,7                                   18,34                                         16,56                                               16,72

Σωματική

επιθετικότητα                 3,88                                  5,02                                            3,80                                                 3,94

Λεκτική

επιθετικότητα                  3,74                                  4,76                                            3,86                                                 3,88

Έμμεση

επιθετικότητα                   3,70                                 4,06                                            3,76                                                3,93

Θυμός και επιθετικότητα οι πιο ευμετάβλητοι παράγοντες

Σύμφωνα με τους ερευνητές, η αύξηση της επιθετικότητας σε βραχυπρόθεσμο

επίπεδο, συνδέεται με το γεγονός ότι τα βίαια ερεθίσματα που προκαλούνται από τα

πολεμικά παιχνίδια, προκαλούν με τη σειρά τους επιθετικά συναισθήματα, σκέψεις

και συμπεριφορές. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας είναι και η τάση των παιχτών

να μιμούνται τις συμπεριφορές των ηλεκτρονικών ηρώων. Όσον αφορά στις

μακροπρόθεσμες επιδράσεις, αυτές φαίνεται να οφείλονται στη συνεχή έκθεση στη

βία και μάλιστα με βιωματικό τρόπο, αφού οι ίδιοι συμμετέχουν ενεργά, με

αποτέλεσμα να συνηθίζουν στην επιθετικότητα και στη χρήση βίας.Φυσικά η

εκδήλωση επιθετικής συμπεριφοράς έχει να κάνει και με άλλους παράγοντες, όπως η

ιδιοσυγκρασία και ο χαρακτήρας της προσωπικότητας, ενώ το φύλο δεν φάνηκε να

παίζει πολύ μεγάλο ρόλο στην εκδήλωση της επιθετικότητας.Όσον αφορά στα

επίπεδα της κατάθλιψης, το γεγονός ότι δεν υπήρξε ιδιαίτερη αλλαγή πριν και μετά το

παιχνίδι, είναι πιθανό να οφείλεται στο γεγονός ότι τα συγκεκριμένα παιχνίδια

προκαλούν έντονο ενδιαφέρον και ένταση συναισθημάτων στον παίχτη, με

αποτέλεσμα να μειώνονται βραχυπρόθεσμα τα συναισθήματα θλίψης, τα οποία

μπορεί να βίωνε πριν την ενασχόληση με το παιχνίδι, ενώ σημαντικό είναι και το

γεγονός ότι η κατάθλιψη σχετίζεται με την εξάρτηση από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

και όχι με την απλή ενασχόληση με αυτά.

Περαιτέρω έρευνες για πρόληψη και θεραπεία

Παρά τα ενδιαφέροντα αποτελέσματα της έρευνας, οι επιστήμονες θεωρούν

σημαντική τη διεξαγωγή περισσότερων μελετών, ώστε να διαπιστωθούν και άλλοι

παράγοντες που μπορεί να παίζουν σημαντικό ρόλο στην εμφάνιση του θυμού και της

επιθετικότητας,όπως κάποιες ατομικές νευρολογικές ιδιαιτερότητες, καθώς και οι

λόγοι που οδηγούν τους νέους στην ενασχόληση με τα συγκεκριμένα παιχνίδια και

σε ορισμένες περιπτώσεις στην εξάρτηση από αυτά. Διαφωτίζοντας τους παράγοντες

κινδύνου, είναι πιο εύκολο να αναπτυχθούν στρατηγικές τόσο πρόληψης, ιδιαίτερα

στην περίπτωση της εξάρτησης, όσο και θεραπείας. Μάλιστα οι ερευνητές θεωρούν

ότι μπορούν να μειώσουν τα επίπεδα εξάρτησης, χρησιμοποιώντας άλλα παιχνίδια με

αποδεδειγμένη θεραπευτική αποτελεσματικότα! Σε κάθε περίπτωση, η καλύτερη

πρόληψη είναι η προσωπική ενασχόληση των γονέων με τα παιδιά τους. Γονείς…

πάρτε τα παιδιά σας και παίξτε μαζί τους!

ΠΗΓΗ:

Κακούρης Β., & Κάμτσιος Σ. (2024). Η επίδραση των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα επίπεδα

της κατάθλιψης, του θυμού και της επιθετικότητας στην ύστερη εφηβεία . Ψυχολογία: το περιοδικό της

Ελληνικής Ψυχολογικής Εταιρείας, 29(1), 42–70. https://doi.org/10.12681/psy_hps.33169

Subscribe to our newsletter